【s14 最高&最終1811(最終41位)】-魂の棒銀戦法-

s14お疲れさまでした。

 今回は念願の一つであった全国ダブルでの1800達成が出来たので構築記事を書かせて頂きました。

シングル勢でダブルで一矢報いたいという方は是非読んで頂けると幸いです。


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【構築とその流れ】

○サンダー&カプ・レヒレ

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サンダー         穏やか 197(252)-×-105-145-156(252)-121(4)@半分実

10万ボルト 熱風 羽休め 追い風 

カプ・レヒレ  控えめ 177(252)-×-135-161(252)-150-106(4)@拘り眼鏡

濁流 ムーンフォース マジカルシャイン トリック

 

          “クルクル受け回して削るのめんどくさい!高火力で強引に勝ちたい!!”

 

 …ということで、追い風からの眼鏡レヒレ展開に注目、ここから構築を始めました。サンダーが追い風を打てないとレヒレが相手を上から縛れなくなるので、がっつり耐久に割いた穏やか半分実型としました。

 

ガオガエン

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ガオガエン 意地っ張り 193(180)-183(252)-110-×-110-90(76)@突撃チョッキ

フレアドライブ はたき落とす とんぼ返り 猫騙し 

 

 次にこの2体だとモロバレルが重いことや、威嚇で擬似的に味方のBを上げられる、猫が打てるといった汎用性の高さを評価してガオガエンを採用。猫+追い風や猫+レヒレの高火力、とんぼ返り+追い風で下からレヒレを安全に着地させて上から殴る動きも取れるようになりました。せっかく追い風と組ませているので追い風後最速メガメタグロス抜きまでSを割きました。残りをHに振り分けると結果的にムクホークの命がけ確定耐え、特殊耐久は臆病特化レヒレの濁流z乱数50%、控えめ特化テテフの気合玉zが乱数37.5%、臆病が確定耐えにまでなりました。

 

メタグロス

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メタグロス        陽気 155-168(252)-150-×-111(4)-109(252)@専用ストーン

メガメタグロス         155-197(252)-170-×-131(4)-178(252)

アイアンヘッド 冷凍パンチ 地団駄 守る

 

 ここまでの3体でうまーく立ち回ればそれなりに勝てる気がして来たのと同時に、地面zゲコや岩zナットのようなシングルみたいな“イキり要素”が欲しくなりました。そこで出来る限り範囲を広げ交代読みを決めると一気に勝ちに繋げてくれそうな範囲グロスを採用。

 まずはアイアンヘッド、言わずもがな打ってる瞬間が最高に楽しく、怯ませたい欲求に勝てなかった。実際にトリル読みアイヘ怯みが決まった時は勝利を確信できた。思念は外しや怯み率を考慮して採用を見送りました。20%は足りない…。

 冷凍パンチは交代読みランドに当てて勝ち。サンダーやバレルへのある程度の打点になるため。

地団駄はアイへ&レンチが入らないガエン、グロス、ドランを想定しました。実際には威嚇をばら撒かれまくるせいでガエンやグロスに半分も入らない、ドランはしっかり地団駄をケアした動きをされるので一度も当たりませんでした。かなしーちゃん…。

 

ランドロス&クレセリア

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ランドロス 意地っ張り  165(4)-216(252)-110-×-100-143(252)@地面z

地震 岩雪崩 剣の舞 守る

クレセリア 図太い          227(252)-×-189(252)-95-151(4)-105@半分実

サイコショック 凍える風 手助け サイドチェンジ

ここから先はサンダーレヒレガエングロス@2でレートに潜ってから決めていきました。

 10戦目辺りで威嚇の入っていないランドに手助け乗せられて地震でわっしょいされるだけで負けてしまい浮いてるかつ威嚇を撒けるポケを探すことにしました。そこで、ランド マンダ ギャラが候補に入りましたがスカーフ雪崩でぐちゃりそうなので無難なランド対策にランドを採用しました。後から考えると最高に頭が悪いなって思います。シングルのゴーリ対策のゴーリと同じレベルです。

 余裕ぶっこいてる敵に狙い撃ちする地面z、上振れ期待の雪崩を是非とも採用したかったため、元の技は地震に乗せました。また、追い風切らしを狙う相手の守る読みや後述するクレセのサイチェンに合わせて積むことの出来る点から剣の舞を採用しました。

 最後の枠はランドの地震を透かしつつS操作を行えることからクレセリアを入れてみました。手助けでレヒレやランドの火力を上げつつ、サイチェンで味方への被弾を受け流せたり、常に択を作ることが出来たので非常に使い勝手の良いポケモンでした。

【選出と立ち回り】

◯リザコケコ

ヒレ+ガエンorサンダー+ガエン

コケコがかなり重いので、初手の猫に合わせてムンフォでコケコを落としにいく眼鏡ムンフォを本来コケコに高乱数であるが、猫と合わせると確定になる。

また、サンダー+ガエンの選出では猫に合わせて追い風する試合運びをする。

◯ガルーラスタン

基本的に初手はグロスガエンorレヒレガエン。6戦全敗なので、参考になるかは分かりませんが囲いのドランランドをグロスやレヒレで甘く処理しつつ、威嚇でガルーラのAを下げながら立ち回ればわんちゃんはあるかもしれないです。

◯雨パ

無理。サンダーの追い風+レヒレで誤魔化す。

◯マンダスタン

囲いに特に注意すると共にマンダの追い風展開をさせないように立ち回る必要があります。例:びびりミロカロス、挑発コケコ。

◯サナガエン

初手はグロスガエンを選出。

早めのガエン+サーナイトグロスを縛ってからトリル展開をされることが多めです。フィールドでバレルに胞子を許さない点は偉いですが、怒りの粉で強引にトリル展開をすることも出来るのでトリル展開にも柔軟に立ち回れる選出が必要です。

 

 

@シングル勢 どのポケモンを通して勝ちに行くかみたいなところはほぼシングルと同じように感じました。もし始めるなら、漠然と構築を作らずに軸となるポケモンを決めてからの方が勝ちをイメージしやすくなるかもしれません。

 

【反省】

 レヒレはこごかぜクレセと組ませるなら、凍風後100族抜き調整くらいにはすべきでした。凍風入れてサンダーやリザを抜けるようにしていたら拾えていた試合がいくつかありました。マジシャに関しては濁流かムンフォが優先される場面が多く使われる機会が少なかったのでバレルに刺さる冷ビも面白いと思いました。

ランドは役割対象を主にランドで威嚇を撒くことに重きを置くのであれば、大地 めざ氷 とんぼ 守る@地面zくらいでも良かったかもしれない。

 クレセはショックを打った試合が殆ど無かったのでこの枠を辛かったツルギへの打点となるめざ炎や瞑想クレセ、ポリ2に対して削りを入れる毒毒の採用も検討すべきでした。

 

 

【最後に】

 s14は自分にとって7世代初の1800の一つの大台に乗ったという達成感と立ち回りに自信を持てた素晴らしいシーズンでした!最終日一緒に潜ってくれたサークル員に感謝すると共に来期以降もしっかりと実りあるシーズンにしていきたいと思いました。

7世代環境も残り僅かですが、余すところなく楽しんで行きましょう!!

 

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TN Ginko_Sora 最高&最終1811(最終41位)

TNアクア 最高1755 最終1723(最終163位)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

s13 感想文~数値が足りないよ~

s13お疲れさまでした。

今期は成績が残せませんでした(・。・v

最高は1900くらいです(曖昧…。)
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⬆️こんな感じの構築を使っていました。ルカリオは物理、レヒレはスカーフ。あとは前期の構築を真似たもの。

 

s14はめっちゃ頑張ります。頑張ります!

【s12 最高&最終1723 】はじめてのだぶる

s12よりダブル始めました!

最高は1723です。


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毎シーズン構築は変える予定ですので、簡単に並びと努力値配分だけ残しておこうと思います!

 

メタグロス 


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範囲を取ったテンプレグロス。基本的には初手に投げました。サナ軸にマンダ軸に圧倒的に強く出られますが、雨パやゲンガー軸はかなり弱いので裏から出すか出さない方が無難だと思います。

 

ガオガエン


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追い風下グロス抜き。チョッキを着るとテテフの格闘Zを耐える。何をさせても強いので、間違いなくダブルで最も強いポケモン

 

モロバレル


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トリルパ&雨パへの唯一の回答。それ以外には選出しないです。クリアスモッグ→ヘドロとしたことで、火力と状態異常わんちゃんがうまれたので変更して良かったと思います。

 

 

サンダー


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追い風要因。必ず選出。耐久はかなりあるのでラスト1VS1対面PP枯らしで勝つ試合も多かったです。

 

ジャラランガ


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Z要因。追い風からのZがかなり安定しました。相手のパーティーにフェアリーが3体以上いない場合、ジャラランガがいない場合に選出しました。ぼうだんは甘えました(個体がいないため)。

 

 

ランドロス


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Z要因。ジャラランガが選出出来ないときに仕方なく出していた印象です。不意の高火力を出せる点、守るが採用できる点を評価して組み込んでみましたが上手くはまってよかったです。

 

 

s13は最高を更新出来るよう頑張ります!!!

 

 

 

 

【s12 最高&最終2006】 -温故知新ゲコミミマンダ-

s12お疲れ様でした。

 

今期はレート2000達成を出来たので構築記事を書かせて頂きました。

構築作りの参考になれば幸いです。


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【構築の流れ】

ゲコミミマンダ

s10最終一位の方の構築記事を読んでいた際、撒菱+マンダのA1上昇地震グロスが落ちることに魅力を感じ、そこから構築作りを始めました。主な変更点はポリ2&テッカグヤを誤魔化せるメンヘラABミミッキュ、先発スカボルチェンポケに打点を持てる雪崩マンダとした二点になります。

 

グロスカビジャラランガ

まずは受けルや高耐久二枚構築(例:カグヤポリ2)に強めに出られるジャラランガを採用、ジャラのみではミミッキュ絡みのパーティや前期辺りから見かけるレヒレ入り受けルに勝てる見込みがなかったために次はアムハンカンチ搭載意地グロスを抜擢。最後の一体は比較的にゲコ&リザyに強く、メガ枠を消費せずにエースとなりえるカビゴンを採用しました。

 

余談ですが、ジャラランガの枠はポリ2に強い駒としてサブROMでは19まで剣の舞珠ガルドを使用していましたが体力管理が難しかったり、熱湯火傷で禿げる場面が多かったのでやめました。全然ありだと思います。(小並感)

 

【個体紹介】

 

1 メタグロス@メガストーン 

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    レンチ地震のないカンチアムハングロス

レンチ地震を切っているためマンダやガルド、ランドが入っているパーティにはあまり選出しません。ミミッキュポリ2、カグヤポリ2のパーティには積極的に選出します。また、コケコがかなり重いパーティなので、仕方なくバレットを採用しました。ヒトムレヒレの並びに強くでるためアイへ→思念にしたりなど正直、もう少し改良の余地がある枠でした。

選出率:5位

 

 

2 ボーマンダ@メガストーン 

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火力オバケの意地捨て身マンダ。

 

恩返しを捨て身に変更したことで受け出しに来たスイクンを無償で突破出来たり耐久に甘えたクレセを持っていけたりなどの恩恵が得られました。弊害としてはギャラ対面など無理やり舞った後1上昇恩返しで落ちる場面でも捨て身を選択せざるをえなく反動で落ちる場面が多々あったことです。

雪崩を採用したことでヒトムサンダーボルト等めざパ持ち電気タイプに強くなった他、ゴツメに触れない点、ミミッキュの皮を剥がしつつ怯ませるなど最後のわんちゃんを掴んだ試合が多い印象があります。

他の候補として羽休め&身代わりが挙げられたが、前者は耐久に割かないマンダであるため、サイクル気味の構築でない以上価値はないと切りました。また、後者はトリルターン枯らしや相手の技外し期待で採用されることもありますが羽のない捨て身マンダでは体力管理がシビアなだったので採用を見送らせて頂きました。

選出率:2位

 

3 ゲッコウガ@気合いの襷 

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某撒菱蛙奴。

草に打点を持ちたかったことやマンダに舞われるのが嫌だったので冷ビを採用しましたが、初手ギャラに舞われてイージーされた試合が多かったのでやはり挑発でいいと思います。撒菱で若干削るという動きは思っていたより役に立ち、ゲコジャラグロスのような選出でジャラに後投げしてくるフェアリーにグロスを釣り交換しグロスで裏に負担をかけつつ撒菱スリップを与えられたのが良かったです。

選出率:4位

 

4 ミミッキュ@ミミッキュ

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 誤魔化し枠、雑に扱っても強い。

 立ち回りとしては高耐久には呪い→Z、その他には剣の舞→Zから入る。よくカグヤに後投げし呪い切りからのマンダで舞い、雪崩捨て身で強引に誤魔化しました。ゲコが出しづらい場合初手に投げZを吐いて雑に切り裏でうんたん。。。

選出率:1位

 

5 カビゴン@フィラの実 

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  ~要塞~ 壁|ω・)

マンダの前でZを吐いたヘラらないミミッキュ、アムハンのないグロス、その他毒々のない低火力ポケを片っ端から起点にしました。立ち回りは呪い→リサイクルで積みつつ余裕があれば殴る。木の実発動圏外まで削り裏のZ技で締めてくる相手が非常に多く交代読み捨て身or地震を打たざる負えない場面がよくありました。(例えば、コケコやリザyが裏から出てZやオバヒを撃ってくる)

恩返し→捨て身にしたことで、単純な火力の底上げに繋がったとこや自傷により木の実圏内に押し込み回復する動きが取れたので捨て身の方が使用感は良いと感じました。

選出率:3位

 

6ジャラランガ@ジャラランガ

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受けルキラー。

専用Zの性能から相手の戦出をぐっと読みやすくさせ、選出段階から試合展開をある程度予測させられた点が良かっです。1800あたりまではフェアリーがいないことがあり、出しやすかったですが1900~は候補にすら上がりませんでした。悲しい。

挑発→身代わりとした理由は攻撃技が選択された場合のディスアドが大きいことや様子見も兼ねて中間択に選びやすかったことからです。

選出率:6位

 

【基本選出】

⚪ゲコミミマンダ

相手の裏に一舞マンダでニタテしやすいのが見えた場合の選出。

⚪ミミマンダカビゴン

カビゴンルートで〆る場合。ヒトム絡みのサイクルパはほぼこの選出。

⚪ゲコジャラグロス

釣り交換を決められる自信があるとき。かなり窮屈な立ち回りになるのであまりオススメはしないです。

グロスミミジャラ

対受けル。交代で出てくるムドーにカンチ当てたり、やりたい放題が出来るので締められたら最高に楽しい選出。ミミッキュはZを消費せず呪いと剣の舞で相手のサイクルを回すことに専念します。

 

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TN アクア 最高&最終2006

TN Ginko_Sora 最高1945 最終1863

 

 

【最後に】

まもなく学園祭も始まるので、鹿児島大学青いビードロ戦闘部一員として2000に乗れて良かったです。s13以降も結果を残せた構築が出来ればまた更新していきたいと思います!

 

普段からお世話になっている青いビードロの方々、特に最終日一緒に舞ってくれたイルマタルさんやホリn君、本当にありがとうございました!!来期も頑張りましょう!!!

 

紅いビードロ部長の記事になります⬇️⬇️

是非ともお読みください!

http://warbler-p.hatenablog.jp/entry/2018/11/07/224514

 

 

 

s10使用構築 最高&最終2001

s10お疲れ様でした!きよみずという者です、初投稿になりますが良かったら読んで下さい!



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【構築の流れ】

今シーズンはアーケオス+デンジュモクの並びを使ってみたく思いこの二体から構築を組みました。ジュモクはスカーフ地震等で突破されることが多いと感じたので当初はメガギャラ&スカーフ持ちを起点に出来るビビヨンを採用しました。また、アーケ、ビビヨン、(催眠持ちがバレているからか)デンジュモク 、メガギャラ対策にコケコが必ず選出されるのでステロ込みで縛れる範囲の広い小学生ゲンガーを採用。ここまでの5体@1でパーティを回すと、バシャがメガらないギャラを絶対選出しなければならないなど欠陥パのそれであったため、ミミッキュを採用。キタコレ!となり18あたりまで高い勝率を保ったまま駆け上がるもメガミミロップが重いためギャラドスoutボーマンダinとしました。

 

【個体紹介】

 

アーケオス NN ぐちゃぐちゃ 

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ステロ要員。圧倒的選出率1位、ロップ入りのパーティ以外には基本初手で投げ雑に動かし、ロップ入りには2番手で出し削りを担当する。他のステロ要員、特にランド ウツロイドとの差別点として前者はトリルパに隙を見せたり裏のジュモクのビーストブースト圏内に程よく削りを入れられない点(アーケならがむしゃらがある)、後者は自主退場力に欠けたり、剣舞ガルドにガン起点にされる点から採用を見送らせて頂きました。外さなければそれなりのはたらきをする化石ポケでした。調整は残りHPをがむしゃらで1に近づけるためHBD0にすることもありますが、ゲッコウガの手裏剣3発で瀕死にならないようにHDVB0など諸説あります。

 

デンジュモク 

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パーティのエース。選出率3位、アーケで削りを入れた個体を餌に3タテを狙います。催眠は当たれば良い程度でS+1に出来る催眠Zはs84〜s130のポケには安定して打つことが出来ます。

 

ビビヨン NN 2ばんでし

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アーケの岩封、ジュモクの裏から投げるポケ。選出率5位、スカーフテテフみたいなのがいたら絶対に選出しません。ハメ性能は高く上から眠らせたら即試合が終了することもよくありました。18あたりまでは上記の2体と組ませてだいたい勝てていたが、上に行くにつれ通しづらく選出出来ませんでした。

NN Ai_Yashajinの色ビビヨンを作りたかったがシーズン終盤ということもあり、1200個で断念しました…

 

ゲンガー 

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某ウェーブゲンガー。選出率6位、ステロ込みで使いやすいみたいな記事を読んだことがあったので採用。ガルド、テテフ、剣舞ミミッキュに怯えて悲しい選出率となりましたが、外さないきあいだまとこごかぜが強かった印象です、あとはシャドボがもうちょっと威力があればなと。

 

ミミッキュ 

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ポケセンで配布していたプレシャス色個体、分かる人にはヘラれないとバレるので産ませた個体を使いましょう。選出率4位、基本的には2番手で剣舞Zと投げ場を荒らす、マンムー入りには初手で削りを入れる。最速にする理由は準速100属抜き、ミミッキュミラーに強め、テテフがスカーフか判別でき後述のマンダで舞うか否かの確かな判断材料を作れる。流石は最強ポケとも名高いだけに出せば活躍はしました。

 

ボーマンダ NN りゅうおう

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最強のドラゴン。選出率2位、某鉄壁マンダの記事を参考にしました。HSベース ステロ込み無振りミミッキュ確定 最速ジャローダ抜き。ランドはもちろんのことマンダやギャラ、ミミッキュ等物理アタッカーを対面から突破出来ます。つららの試行回数次第ではマンムーも凍らなければ(重要)グロスも起点に出来ます。元々はジュモクが止まるスカーフ持ちやロップ、ミミッキュに強いコマとして採用したものの思った以上に活躍してくれました!また、鉄壁持ちとしたことで腕白では届かないギガドリやカバドリにも役割を持てました。ただしロップに強くともその囲い(カグヤ、レヒレランターン)にあまり強いわけではないので正直なところこの枠は改善出来そう。

 

【基本選出】

1 アーケ→ジュモク→マンダ

2 アーケ→ビビヨン→@1(ビビヨン通せる場合)

3 ミミッキュ→マンダ@1(対ロップ)

4 アーケ→ゲンガー→ビビヨン(基本+ステロで縛れる場合)

 

【キツい並び】

ロップ カグヤ ターン

テテフ マンムー 

ロップ アーゴヨン(くるくる回され岩封で起点を作らせず逆に起点にしてくるため)

 

【立ち回り】

(ジュモク選出)岩封→がむしゃら→退場→ジュモクめざ氷(c+1か相手は引く、引いたら裏に催眠z)後は適当に

(ゲンガー選出)岩封→ステロ→退場→ゲンガー ※コケコグロスの様にボルチェンからの先制技が可能性としてある場合は大人しく初手からステロ

(マンムー入り)基本負け。上手いこと場を荒らしてください

 

 

TN Ginko_Sora 最高&最終 2001

 

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 フレ戦の相手や部内戦企画をして頂いている紅いビードロの方々、青いビードロの皆様ありがとうございました。s11は今季より結果を残せる様に頑張りますー!目指せ2100達成!!

 

最後に紅いビードロの方々のs10構築記事を載せておきます!是非参考にどうぞ!!

 

鶯さん 

http://warbler-p.hatenablog.jp/entry/2018/07/10/183931

 

キューリ君 

http://hiyashikyuri.hatenablog.com/

 

ひるまっくさん  

http://hirumacnopokemon.hatenablog.com/